En principio las artes marciales y las gráficas pueden parecer mundos totalmente distintos, uno te aporta los conocimientos para salir con bien de un conflicto y el otro para transmitir una idea o sensación visualmente, uno está basado en el movimiento y el otro en la vista, pero a mi que me apasionan ambas artes suelo encontrar similitudes fascinantes entre estos dos mundos en apariencia tan distintos, voy a tratar de transmitir algunas de estas similitudes y seguro que hay más…
- Tres formas básicas (三基本形): En diseño gráfico existe el concepto de las tres formas básicas que pueden combinarse para crear cualquier forma, igual que en artes marciales donde pueden combinarse para crear cualquier técnica, son el cuadrado, el triangulo y el círculo.
- Cuadrado (四角): Da una sensación de estabilidad con líneas rectas siempre en horizontal o vertical, es lo mismo que sucede en artes marciales cuando se dice que es una técnica cuadrada significa que es estática, estable y directa. Se suele emplear bastante en Karate (空手) donde las posiciones deben ser lo más estables posibles y la mayoría de sus movimiento son directos.
- Triángulo (三角): Aporta la sensación de dinamismo con sus líneas diagonales que suben y bajan, en artes marciales son técnicas de evasión y entrada ágil y directa pero atacando el lateral. Esto lo he visto mayormente en disciplinas como el Kali donde se suele salir hacia un lado evitando el ataque para luego poder entrar formando un triángulo al desplazarse.
- Círculo (丸): Representa la fluidez ya que carece de esquinas y rueda sin cesar, de la misma forma que en artes marciales los movimientos circulares otorgan una mayor fluidez. El Aikido (合気道) esta basado mayormente en estos movimientos que son los que generan una mayor inercia para poder desestabilizar al compañero o Uke (受け), además de encontrar una menor resistencia al no necesitar ningún parón para cambar de dirección que pueda resultar en una pérdida de energía.
- Dirección (方向): En diseño la dirección de los elementos transmiten sensaciones diferentes, en artes marciales dependiendo de la dirección en la cual nos desplacemos nos facilita una técnica u otra.
- Distancia (距離): La distancia entre los elementos de un diseño pueden ampliar nuestra sensación de agobio contra más aglomeración observemos o de calma contra más espacio libre veamos entre ellos. En las artes marciales contra menos distancia tengamos con Uke menos tiempo tenemos para reaccionar a sus movimientos por lo que también tenemos más posibilidades de fallar lo cual puede agobiarnos, en contra, a más distancia mayor tiempo y más predecibles serán sus movimientos lo que nos da cierta calma, pero es una regla que también se nos aplica a nosotros ya que nos dificulta el ataque, por ello hay que encontrar el punto de equilibrio entre los dos extremos, la distancia correcta o Maai (間合い).
- Proporción (割合): En dibujo para que no quede demasiado irreal se deben guardar unas ciertas proporciones entre los elementos dibujados, en artes marciales también se ha de seguir unas pautas de proporcionalidad entre el ataque al cual nos enfrentamos y la respuesta que utilizamos ante el, tanto para que esta sea efectiva como para que no sea excesiva, esto se tiene en cuenta mayormente en la defensa personal así como en el dibujo realista.
- Fisiología y Anatomía (生理と解剖学): Para una correcta ejecución de un dibujo del cuerpo humano es conveniente poseer ciertos conocimientos sobre la anatomía de este y la fisiología del acto que este realizando, dado que por ejemplo la visión de los músculos es diferente según el movimiento realizado por estos. En la misma medida en artes marciales es conveniente poseer estos mismos conocimientos, pues nos ayuda a prever movimientos y a conocer el movimiento correcto de determinadas técnicas para potenciar su efectividad.
- Distracción (気晴らし): En ocasiones solemos realizar diseños en los que nos interesa que el observador centre su atención en determinados elementos distrayendo de esta forma de otros más superfluos, por ejemplo si hacemos una portada queremos destacar más el título de la revista que el copyright de esta, para este fin se suelen utilizar diferentes tamaños u otros efectos que potencien el título. En artes marciales lo normal es que no queramos que el oponente sepa que técnica voy a ejecutar por que de conocerlo su defensa será más sencilla, por esto se suelen emplear medidas de distracción como Atemi (当て身, golpe al cuerpo) o amagos para que centre su atención en ellas y poder entrar con nuestra técnica más fácilmente.
- Economía (経済): Hay quien le gusta realizar dibujos o diseños complicados con montones de elementos y suele quedar muy bonito, pero esto hace que la atención se disperse de forma que no sepas donde mirar, por ejemplo en el Manga (漫画, cómic japonés) suelen evitar realizar demasiados trazos, por que simplemente si realizan los necesarios la atención se centra en ellos potenciando aun más lo que quieren expresar, en artes marciales, esto es igual de necesario, tomemos como ejemplo el Kung-fu (功夫), siempre que veo una película china me llama la atención la cantidad de movimientos que hacen, pienso que su objetivo es llamar la atención para despistar y realizar su técnica, son muy estéticos y quedan muy bien en las película, pero me da la impresión de que quizás se pasen un poco, primero por que contra más movimiento más te cansas y al realizar una técnica cansado suelen producirse más errores y segundo por que si pones demasiada atención en realizar florituras es fácil que dejes algún hueco por donde Uke pueda contraatacar, en contra una técnica sin movimientos innecesarios es más difícil de contrarrestar y previene el cansancio, por ello al igual que el manga tiene menos líneas que el resto de cómics, los Japoneses hicieron lo mismo con las artes marciales creando el Karate a partir del Kung-Fu eliminando los movimientos que creían superfluos.
- Ergonomía (人間工学): Para dibujar es conveniente tener una postura natural, relajada, sin nudos (como piernas cruzadas) y lo más cómoda posible para realizar el trabajo de una forma fluida y continuada, en artes marciales es idéntico, si adoptas una posición en la que no te encuentres cómodo es fácil que tiendas al desequilibrio o dejes alguna zona desprotegida.
- Pulso (脈): Para dibujar es bueno tener un pulso firme, de esta forma se tiene más control sobre los trazos y pueden dar una sensación de firmeza al dibujo creando trazos más limpios. De la misma forma al sostener un arma o algún miembro de Uke es bueno mantener un pulso seguro para evitar que se pueda soltar o fallar el movimiento, por este motivo sobre todo en Kenjutsu (剣術) se suelen realizar ejercicios de dibujo con la espada o Battoho (抜刀補) para mejorar el pulso.
- Práctica (練習): Como en todas las cosas la forma de mejorar es practicar, tanto las artes gráficas como en las marciales requieren de años de práctica para poder dominarlas, jamás encontraremos la perfección por que esta no existe, pero el camino de la excelencia nos insta a practicar día a día para acercarnos lo más posible a esta.
Como podéis comprobar todo esta relacionado, por dispares que parezcan las cosas de este mundo se rigen por las mismas reglas, y como decía Miyamoto Musashi Sensei.
«El camino del guerrero, se ha dicho siempre, es el doble sendero de la pluma y de la espada«.
El Libro de los Cinco Anillos, Miyamoto Musashi (五輪の書、宮本 武蔵 1584-1645)
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